INICIATIVA, DESPLIEGUE Y REGLAS BÁSICAS
Se realiza una Tirada Enfrentada de Iniciativa usando la VOL (Voluntad) del Teniente de cada jugador.
- Mantener Despliegue: Decide quién despliega primero, quién en segundo lugar, y en qué lado de la mesa.
- Mantener Iniciativa: Decide quién tiene el primer turno activo de juego.
- El Jugador 1 despliega todas sus tropas excepto 1 tropa en reserva.
- El Jugador 2 despliega todas sus tropas excepto 1 tropa en reserva.
- El Jugador 1 despliega su última tropa (reserva).
- El Jugador 2 despliega su última tropa (reserva).
Información Privada (Oculta al Rival)
- Coste en Puntos y CAP (SWC) de tus tropas.
- Tropas con habilidades de Despliegue Oculto.
- Identidad exacta del Teniente o Cadena de Mando.
- Tropas con Salto de Combate o Paracaidista.
- Contenido real de Marcadores y Holomáscaras.
SECUENCIA Y FASES DEL TURNO DE JUEGO
¡Retirada! (Retreat Check): Si tu ejército queda al 25% o menos de sus puntos, entras en Retirada. Las tropas pasan a ser irregulares y huyen.
Pérdida de Teniente: Si tu Teniente está en estado Nulo o Aislado, declaras Pérdida de Teniente. Todas tus tropas pasan a ser Irregulares. Al final del turno, debes nombrar un nuevo Teniente.
Recuento: Calcula las órdenes activas, irregulares y tácticas disponibles.
Activación individual y secuencial de cada tropa con la habilidad especial Impetuoso, sin consumir órdenes de tu reserva general.
Gasto libre de la reserva de órdenes. Secuencia: (1. Activación -> 2. Declarar ORA -> 3. Declarar Segunda Habilidad -> 4. Declarar Nuevas ORAs -> 5. Resolución de Tiradas).
Resolución de chequeos automáticos de fin de turno, regeneraciones e inmunidades. Retirada de marcadores de gasto de órdenes de la mesa.
TIRADAS (F2F Y NORMALES)
Enfrentadas (F2F): Ocurre cuando las acciones se afectan mutuamente. Se descartan fallos y los éxitos del rival que sean numéricamente inferiores a los tuyos.
Críticos: Un crítico gana automáticamente la tirada enfrentada, sin importar el número. Si ambos sacan crítico, se anulan mutuamente y no hay efectos (como si fallaran).
REGLAS DE REACCIÓN (ORA)
Ganas derecho a reaccionar (ORA) cuando el enemigo activo:
• Actúa en tu Línea de Visión (LdV).
• Actúa en tu Zona de Control (ZdC).
• Te afecta directamente con un arma de Plantilla o eres objetivo de un ataque de Comunicaciones/Hackeo.
HABILIDADES COMUNES
Si un aliado en ZdC es atacado, al final de la orden puedes encarar libremente a la tropa sin tirar dados ni generar ORAs.
Ataque a distancia (BS Attack). Se tira Combate a Distancia (CD). Reparte la Ráfaga (R) si usas el turno activo.
Ataque en contacto peana con peana. Si el rival está inconsciente, el Golpe de Gracia lo mata automáticamente.
Mueve tu primer valor de MOV sin dar ORAs si empiezas y terminas fuera de cualquier LdV y ZdC enemiga.
Tirada de VOL para revelar marcadores. Si fallas, esa tropa no puede volver a intentar descubrir ese marcador en el turno.
Tirada de FIS para evadir. Si es exitoso, mueve hasta 2". Penalizador de -3 FIS contra plantillas sin LdV.
Tirada de VOL para resistir hackeos o cancelar estados (Inmovilizado-B, Aislado, Marcado).
Recorre hasta el valor de MOV (primer o segundo valor). Debes mantener LdV de 360 grados durante el recorrido.
Entras en estado de Supresión. Usas R=3 en ORA con un penalizador para el rival. Se cancela si mueves o cambias de arma.
TOKENS DE MANDO Y ENLACES (FIRETEAMS)
Usos operativos y estratégicos de los Tokens de Mando en N5:
- Mover 1 tropa a otro Grupo de Combate.
- Cancelar estado Poseído en un aliado.
- Orden Coordinada (1 Token + 1 Orden Regular, hasta 4 tropas a la vez).
- Ignorar reglas de ¡Retirada! en una tropa.
- Repetir tirada de Médico o Ingeniero fallida (solo tropas con Petaca o Presencia Remota).
- Formar un nuevo Fireteam.
- Las habilidades de Movimiento, Esquivar y Resetear las hace todo el enlace.
- En Combate CD/CC, solo el líder ataca, obteniendo bonos según el número de miembros (+1 Ráfaga, +1 CD, etc).
- ORA de Fireteam: Todos los reactivos del enlace deben declarar la misma ORA (ej. todos Disparan o todos Esquivan).
TABLA DE SUMINISTROS BÁSICA: SPEEDBALL
| D20 | Equipo Entregado | D20 | Equipo Entregado |
|---|---|---|---|
| 1-3 | VitaPack | 11-13 | Jetpack (8:2) |
| 4-6 | AutoRepairS | 14-16 | Overkill |
| 7-10 | Switch On | 17-20 | NanoShield |
PROTOCOLOS DE INFOGUERRA & PROGRAMAS
| DISPOSITIVO DE HACKEO | Programas Disponibles en N5 |
|---|---|
| Hacking Device (Standard) | Spotlight, Carbonite, Total Control, Oblivion |
| Killer Hacking Device | Trinity, Cybermask |
| EVO Hacking Device | Assisted Fire, Controlled Jump, Enhanced Reaction, Fairy Dust, White Noise |
Otorga Puntería (Marksmanship) a un Remoto aliado.
Ataque DA no letal contra TAG/HI/REM/Hackers. Provoca estado Inmovilizado-B.
Otorga +3 FIS a aliados y -3 FIS a enemigos en tiradas de Salto de Combate.
El usuario entra en estado Suplantación-2 (Impersonation-2) sin generar ORA.
Un Remoto aliado (REM) obtiene Ráfaga 2 al reaccionar en ORA.
Aplica Cortafuegos (-3 a ataques enemigos) a todo un tipo de tropa (ej. todas las HI).
Ataque AP no letal. Si impacta, la tropa enemiga entra en estado Aislado.
Ataque de comunicaciones (R=2). Si tiene éxito, el objetivo entra en estado Marcado (Targeted).
Ataque DA exclusivo contra TAGs. Si impacta, el TAG entra en estado Poseído por ti.
Ataque letal Exclusivo contra Hackers (+3 Ataque). Ráfaga 3. Causa heridas reales.
Coloca una zona de Ruido Blanco. Visores Multiespectrales no pueden ver a través de ella.
Tiras 2 dados para evadir un ataque de hackeo enemigo en ORA.
TIPOS DE MUNICIÓN BÁSICA Y ESPECIAL
Reduce a la mitad el BLI (Blindaje) o PBT del objetivo.
Cada impacto exitoso obliga al rival a hacer 2 tiradas de salvación en lugar de una.
Humo denso perfecto. Ni siquiera los Visores Multiespectrales (MSV) pueden ver a través.
2 salvaciones a mitad de PBT. Provoca Aislado e Inmovilizado-B en unidades hackeables.
Cada impacto exitoso obliga al rival a hacer 3 tiradas de salvación.
Fuerza a tirar salvación de FIS -6. Si se falla, el objetivo queda Inmovilizado-A.
Tropas de 1 herida que fallen mueren automáticamente, ignorando la inconsciencia (NWI/Dogged no aplican a menos que tengan Inmunidad).
Bloquea LdV. Los visores MSV nivel 2 y 3 sí pueden ver a través del humo normal.
Munición no letal. Si el rival falla la salvación queda Aturdido (-3 a todas las tiradas).
Cada salvación fallada resta 2 heridas de forma directa del perfil del objetivo en lugar de 1.
GLOSARIO DE ESTADOS DEL JUEGO
No aporta orden regular ni puede usar órdenes del pool general. Pasa a Irregular. Penalizador -9 a Resetear. Cancela enlaces.
Representado como marcador. Solo se le puede ORA Descubrir, Esquivar, Look Out o Resetear hasta que se revele. LdV 360º de marcador.
No se coloca modelo en mesa al desplegar. No aporta orden al pool hasta que aparece por voluntad propia u obligado por reacción.
En contacto peana con peana. Solo puede Esquivar, Reset, CC. No tiene LdV fuera del combate CC.
Da cobertura 360º, Mimetismo -3 y Coraje. Fijo. Se pierde si te mueves.
Despliega miniatura de otra tropa para confundir. Se cancela al atacar, recibir herida o entrar en contacto con el enemigo.
A: Físico. Solo Esquiva a -6. B: Tecnológico. Solo Reset a -3. Ambas bloquean movimiento e impiden atacar.
Ataques CD, Hackeo y Descubrir contra esta tropa tienen +3. Modificador de -3 para Resetear. Pierde Sigilo.
TAG hackeado y controlado por el rival. Actúa en su pool de órdenes. Pierde enlaces.
Ejército en 25% puntos. Tropas pasan a Irregulares y solo pueden huir (Mover/Cauteloso) hacia su borde de mesa, Esquivar o Resetear.
Ocultación extrema (IMP-1 y IMP-2). El rival cree que eres su aliado hasta que falles un Descubrir (-3 si es IMP-1) o ataques.
Ataque de biotecnología Voodoo. La tropa infectada pasa a pertenecer y ser controlada permanentemente por el enemigo.
HABILIDADES ESPECIALES (DICCIONARIO COMPLETO)
TABLA DE ARTES MARCIALES (Combate Cuerpo a Cuerpo)
| Nivel de Arte Marcial | MOD Ataque (Tuyo) | MOD Oponente (Rival) | MOD Ráfaga (Arma CC) |
|---|---|---|---|
| Nivel 1 | 0 | -3 | 0 |
| Nivel 2 | +3 | -3 | 0 |
| Nivel 3 | +3 | -3 | +1R |
| Nivel 4 | +3 | -3 | +1R |
| Nivel 5 | +3 | -3 | +1R +1DE |
SIMULADOR DE METAQUÍMICA (MÉTODOS EXPERIMENTALES)
EQUIPO TECNOLÓGICO Y ÓPTICAS AVANZADAS
VISOR MULTIESPECTRAL (MSV)
MSV Nivel 1: Ignora Mimetismo (-3) y rebaja la eficacia del Mimetismo (-6) a solo un penalizador de -3. No ve en humo.
MSV Nivel 2: Ignora completamente Mimetismo (-3) y (-6). Atraviesa el humo normal permitiendo disparos sin ORA de respuesta.
MSV Nivel 3: Como MSV2 pero descubre automáticamente a todos los Camuflajes en su frontal sin tirar dados. Ignora Ataque Sorpresa.
Elimina las penalizaciones de flanco y espalda. Tu arco de visión es total (360 grados), no te pueden flanquear.
Ignora el estado de Suplantación. Puedes atacarle sin descubrirle y cancela el -3 al tirar Descubrir contra IMP.
Se dispara (Atributo CD) al aliado para curar 1 Herida. Si se falla FIS del aliado, pierde 1 Herida. Gizmokit cura a robots (EST).
Las tropas en su ZdC pueden recargar todas sus armas de usos limitados y recuperar cargadores (Ej. Panzerfausts).
En el turno de tu rival (ORA), puedes disparar con toda la ráfaga completa de tu arma en vez de disparar solo 1 bala.
Compañero bot que otorga un penalizador defensivo de Hacking (Cortafuegos, ej: Tinbot -6) a todo el Fireteam aliado.
Expande el área de Hacking. Tus hackers en su base pueden atacar a cualquier cosa cerca de la miniatura con Repetidor.
Inmune a Visores. Un Visor Multiespectral no te puede ver ni disparar mientras dure el efecto de camuflaje Albedo.
Nube de nanomáquinas que te otorga cobertura parcial móvil (-3 CD enemigo y +3 BLI) en campo abierto continuo.
Dispositivo desplegable que crea una burbuja temporal de Terreno Difícil en su ZdC entorpeciendo movimientos enemigos.
Permite limpiar minas y equipo enemigo dentro de la ZdC del operador superando una tirada normal de VOL.
Crea un murete (Escenografía Tamaño 3) que otorga cobertura real a tropas en contacto con él.
Penalizador que aplica pasivamente un -X (MOD) a ataques en Rango o Ciberataques hacia el portador.
Desplegable (Disposable 1). Genera un Repetidor que avanza autónomo y amplía de golpe tu red táctica.
Simbionte vivo (1 uso). Otorga un salvaje Blindaje 9 y PBT 9, dando además Inmunidad Total frente a un único impacto.
Óptica que mitiga rangos malos de tus armas. Reduce el penalizador de rango de -3 a 0, y el rango de -6 a solo -3.
REGISTRO LOGÍSTICO Y ARMAMENTO N5
Base de datos unificada de la Red de Inteligencia Operativa. Parámetros de ráfaga (R), letalidad y tipos de munición oficiales.
En el reglamento de Infinity N5, cada arma dispone de un perfil táctico adaptado a su rango operativo óptimo, letalidad (Daño) y capacidad de saturación balística (Ráfaga). El uso de Munición Especial (AP, EXP, Shock, Viral) permite contrarrestar blindajes masivos o activar protocolos biológicos letales.
Determina el número de dados a lanzar en el turno activo. En ARO (ORA), la ráfaga por defecto se reduce a 1.
Modifica las salvaciones del objetivo. Ej: AP reduce a la mitad el blindaje; EXP obliga a realizar 3 tiradas.
Las plantillas directas impactan automáticamente sin tirada de CD. Las de impacto requieren superar la tirada sobre el objetivo principal.
Fusil Combi (Combi Rifle)
Infantería de LíneaEl arma estándar más común de la Esfera Humana. Versátil y fiable a cortas y medias distancias.
+3
+3
-3
-6
Fusil MULTI (MULTI Rifle)
Élite y Fuerzas PesadasPermite alternar entre modos AP (Perforante), Shock, o modo de Doble Acción (DA) contra escenografía y blindaje pesado.
+3
+3
-3
-6
Fusil Combi Breaker
Infantería TecnológicaUtiliza munición antiprotocolo que obliga al objetivo a realizar tiradas de salvación contra la mitad de su atributo BTS.
+3
+3
-3
-6
Escopeta de Abordaje (Boarding Shotgun)
Cuerpo a Cuerpo y CQBSúper letal a corto rango. Puede disparar proyectiles sólidos AP o una plantilla de Lágrima Pequeña de impacto directo.
+6
+3
-6
-
Escopeta Pesada (Heavy Shotgun)
Asalto Pesado y TAGsEl hermano mayor de la escopeta de abordaje. Utiliza una devastadora plantilla de Lágrima Grande en su modo de ráfaga.
+6
+3
-6
-
Subfusil (Submachine Gun)
Corta Distancia y SigiloUn favorito para tropas con Sigilo o de bajo coste. Ofrece disparos silenciosos y letal munición selectiva.
+3
+3
-3
-6
Fusil de Plasma (Plasma Rifle)
Tecnología de Plasma AlienígenaFuerza a realizar simultáneamente una salvación de ARM y una de BTS por cada impacto. Altamente letal.
+3
+3
-3
-6
Carabina de Plasma (Plasma Carbine)
Versión Compacta de PlasmaVariante recortada diseñada para asaltos rápidos. Sacrifica ráfaga pero mantiene una letalidad superior.
+3
+3
-3
-6
Carabina de Precisión (Marksman Rifle)
Apoyo de Rango MedioCombina un alcance ligeramente superior al fusil con la capacidad de abatir enemigos mediante munición Shock.
0
+3
-3
-6
Fusil Viral (Viral Rifle)
Armamento de Inoculación BiológicaCada impacto con éxito de esta arma obliga al objetivo a realizar dos salvaciones completas de su atributo de defensa BTS.
+3
+3
-3
-6
Ametralladora (HMG)
Soporte Balístico PesadoEl arma definitiva de control de mesa. Gran alcance balístico con un poder de detención de alto calibre.
-3
0
+3
0
-3
Ametralladora AP (AP HMG)
Saturación Perforante de BlindajeCombina la destructiva cadencia de disparo de la ametralladora HMG con proyectiles perforantes para abatir TAGs e Infantería Pesada.
-3
0
+3
0
-3
Spitfire
Soporte Ofensivo de Rango MedioAlta ráfaga para asaltos ofensivos agresivos. Excelente para avanzar mientras se barren líneas defensivas enemigas.
0
+3
-3
-6
AP Spitfire
Asalto Pesado PerforanteVariante letal del Spitfire con munición AP, ideal para cazadores y tropas de asalto en distancias medias.
0
+3
-3
-6
Red Fury
Saturación Ligera y MóvilUna ametralladora ligera muy valorada en tropas ágiles. Combina una ráfaga alta con la capacidad de denegar el estado inconsciente.
0
+3
-3
-6
Mk12
Fusil Táctico de Gran CalibreA medio camino entre un fusil y una ametralladora. Posee un tremendo poder de impacto con un chasis ligero y manejable.
0
+3
-3
-6
Feuerbach
Anticarro de Infantería PesadaEl terror de los blindados medianos. Combina perforación de blindaje (AP) con dos tiradas de salvación de Doble Acción (DA).
0
+3
0
-3
-6
Fusil Francotirador MULTI
Interdicción y Largo AlcanceDiseñado para bloquear pasillos a larga distancia en ORA. Su munición especial penetra y destruye con precisión quirúrgica.
-3
0
+3
0
-3
Fusil Francotirador T2
Poder Letal ExtremoLa munición T2 duplica el daño real sufrido por cada tirada de salvación fallada. Perfecta para eliminar infanterías pesadas y personajes.
-3
0
+3
0
-3
Fusil Francotirador Viral
Guerra Biológica de PrecisiónCada impacto exitoso obliga al objetivo a realizar dos tiradas de salvación de BTS, ignorando el blindaje convencional.
-3
0
+3
0
-3
Cañón Magnético Hiperveloz (HMC)
Artillería Pesada de TAGsLa ráfaga activa más destructiva del juego (B5). Una máquina de saturación magnética de última generación.
0
+3
+3
0
-3
Autocañón Portátil (Autocannon)
Destructor de Blindaje AntitanqueLa combinación letal definitiva: perforante (AP) y explosivo (EXP). Fuerza múltiples salvaciones devastadoras.
-3
0
+3
0
-3
Lanzamisiles (Missile Launcher)
Artillería Pesada e Impacto EXPUn único proyectil devastador que genera daño explosivo circular o un pulso de desactivación electromagnética (E/M).
-3
0
+3
0
-3
Lanzacohetes Pesado (HRL)
Saturación Ígnea en ÁreaProyecta daño de fuego continuo en un área circular. Ideal contra tropas agrupadas e infanterías con heridas múltiples.
0
+3
+3
0
-3
Panzerfaust (Disposable 2)
Antitanque Portátil DesechableDispositivo de un solo uso por carga (2 en total). Muy destructivo pero requiere recarga manual mediante tropas con equipaje.
-3
+3
-3
-6
Flammenspeer (Disposable 2)
Lanzallamas Pesado a DistanciaLanza una carga explosiva incendiaria de un solo uso. Provoca daño por fuego persistente en el punto de impacto.
0
+3
-3
Blitzen (Disposable 2)
Proyectil ElectromagnéticoArma de soporte tecnológico. Dispara pulsos electromagnéticos de alta intensidad para freír el equipo enemigo.
-3
0
+3
0
-3
Lanzagranadas Pesado (HGL)
Fuego Indirecto ParabólicoCapaz de realizar Speculative Fire (disparo especulativo) sobre objetivos que no están en su línea de visión.
-3
+3
0
-3
Lanzador de Minas (Mine Dispenser)
Despliegue de Minas a DistanciaPermite colocar minas antipersona Shock directamente sobre el campo de batalla mediante tiros especulativos a distancia.
-3
+3
0
-3
Pistola Pesada (Heavy Pistol)
Arma de Mano de Alto CalibreExcelente arma secundaria. Ofrece una ráfaga decente con poder Shock a corto rango.
+3
0
-3
Pistola (Pistol)
Arma de Mano EstándarLa pistola de servicio estándar equipada por la práctica totalidad de infanterías de la Esfera Humana.
+3
0
-6
Lanzallamas Pesado
Plantilla Ígnea Directa GrandeImpacto automático en plantilla de Lágrima Grande. Aplica combustión continua a todos los objetivos atrapados.
Lanzallamas Ligero
Plantilla Ígnea Directa PequeñaPlantilla directa de Lágrima Pequeña con daño de Fuego. Un arma defensiva excelente para quemar emboscadores.
Chain Rifle
Saturación de MetrallaEl rey de la defensa económica. Dispara una plantilla de Lágrima Grande de metralla. No requiere tirada de CD.
Chain Colt
Metralladora CompactaLa versión reducida y compacta del Chain Rifle. Aplica una plantilla directa de Lágrima Pequeña de impacto automático.
Nanopulser
Arma Defensiva NanotecnológicaDispara una nube de nanomáquinas asesinas mediante una plantilla directa pequeña. Fuerza salvación contra BTS.
Arma de Monofilamento CC
Katana Molecular AsesinaLa peor pesadilla de los blindados pesados. Fuerza a una salvación de blindaje 0. Si falla, el objetivo entra en estado Muerto de forma directa.
Arma de Combate EXP CC
Katana de Impacto ExplosivoModula la fuerza física del usuario para detonar cargas moleculares en el impacto. Fuerza 3 salvaciones de daño completas de ARM.
Arma de Combate AP CC
Katana PerforanteEl acero de la katana se ve reforzado por campos de dispersión magnética para penetrar a la mitad la blindaje físico enemigo.
Arma de Combate DA CC
Katana de Doble AcciónAsesta cortes rápidos que impactan dos veces por orden de combate. Fuerza 2 salvaciones completas de ARM.
Arma de Combate Shock CC
Espada Vibratoria de Alta FrecuenciaEmite un campo de choque nervioso en el impacto directo. Mata instantáneamente a objetivos frágiles de una sola herida.
Arma de Combate Viral CC
Hoja Inoculadora de ToxinasLibera un mortífero cóctel biológico en contacto. Obliga a realizar dos tiradas de BTS por cada herida, ignorando el blindaje físico.
Arma de Combate E/M CC
Sable de Disrupción ElectromagnéticaIdeal para desactivar TAGs, hackeables e Infanterías Pesadas. Induce estado aislado e inmovilizado-B en el impacto.
CALCULADORA DE BONOS DE ENLACE (FIRETEAM)
Selecciona el número de miembros del Enlace para ver los bonos activos en tiempo real.
Beneficios Tácticos Activos:
IA DE APOYO PARA DECLARACIÓN DE ORA
Selecciona una acción superior para que Jinjotaku liste las ORAs legales permitidas.