RED TÁCTICA DEL DOJO

WIKI COMPLETA DE INFINITY N5

Protocolos operativos integrales. Todas las reglas, habilidades, estados y tablas avanzadas integradas en un único sistema.

INICIATIVA, DESPLIEGUE Y REGLAS BÁSICAS

Se realiza una Tirada Enfrentada de Iniciativa usando la VOL (Voluntad) del Teniente de cada jugador.

Decisión del Ganador:
  • Mantener Despliegue: Decide quién despliega primero, quién en segundo lugar, y en qué lado de la mesa.
  • Mantener Iniciativa: Decide quién tiene el primer turno activo de juego.
Fase de Despliegue Secuencial:
  • El Jugador 1 despliega todas sus tropas excepto 1 tropa en reserva.
  • El Jugador 2 despliega todas sus tropas excepto 1 tropa en reserva.
  • El Jugador 1 despliega su última tropa (reserva).
  • El Jugador 2 despliega su última tropa (reserva).

Información Privada (Oculta al Rival)

  • Coste en Puntos y CAP (SWC) de tus tropas.
  • Tropas con habilidades de Despliegue Oculto.
  • Identidad exacta del Teniente o Cadena de Mando.
  • Tropas con Salto de Combate o Paracaidista.
  • Contenido real de Marcadores y Holomáscaras.

SECUENCIA Y FASES DEL TURNO DE JUEGO

1. FASE TÁCTICA:

¡Retirada! (Retreat Check): Si tu ejército queda al 25% o menos de sus puntos, entras en Retirada. Las tropas pasan a ser irregulares y huyen.

Pérdida de Teniente: Si tu Teniente está en estado Nulo o Aislado, declaras Pérdida de Teniente. Todas tus tropas pasan a ser Irregulares. Al final del turno, debes nombrar un nuevo Teniente.

Recuento: Calcula las órdenes activas, irregulares y tácticas disponibles.

2. FASE IMPETUOSA:

Activación individual y secuencial de cada tropa con la habilidad especial Impetuoso, sin consumir órdenes de tu reserva general.

3. FASE DE ÓRDENES:

Gasto libre de la reserva de órdenes. Secuencia: (1. Activación -> 2. Declarar ORA -> 3. Declarar Segunda Habilidad -> 4. Declarar Nuevas ORAs -> 5. Resolución de Tiradas).

4. FASE DE ESTADOS:

Resolución de chequeos automáticos de fin de turno, regeneraciones e inmunidades. Retirada de marcadores de gasto de órdenes de la mesa.

TIRADAS (F2F Y NORMALES)

Enfrentadas (F2F): Ocurre cuando las acciones se afectan mutuamente. Se descartan fallos y los éxitos del rival que sean numéricamente inferiores a los tuyos.

Críticos: Un crítico gana automáticamente la tirada enfrentada, sin importar el número. Si ambos sacan crítico, se anulan mutuamente y no hay efectos (como si fallaran).

REGLAS DE REACCIÓN (ORA)

Ganas derecho a reaccionar (ORA) cuando el enemigo activo:
• Actúa en tu Línea de Visión (LdV).
• Actúa en tu Zona de Control (ZdC).
• Te afecta directamente con un arma de Plantilla o eres objetivo de un ataque de Comunicaciones/Hackeo.